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Philosophie des jeux vidéos
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Librairie Eyrolles - Paris 5e
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Philosophie des jeux vidéos

Philosophie des jeux vidéos

Mathieu Triclot

248 pages, parution le 26/05/2011

Résumé

Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les bonnes touches, vous déplacez la souris, vous appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination, face à l'écran et à la machine ? L'expérience ne ressemble à aucune autre : pas plus à l'état filmique des salles obscures qu'à l'état livresque de la lecture.

De "Space Invaders" à la 3D, depuis les premiers hackers qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget méprisable, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo exhibent la marchandise parfaite du capitalisme contemporain, celle dont la consommation s'accomplit intégralement et sans résidu sous la forme d'une expérience ; une expérience-marchandise branchée en plein coeur de la mise en nombres du monde.

À l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.

L'auteur - Mathieu Triclot

Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l'université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l'histoire de l'informatique et la notion d'information.

Autres livres de Mathieu Triclot

Sommaire

Prologue
1. Play Studies
L'expérience et l'instrument
Le lieu du jeu
F5/F9
Les cailloux d'Henriot
L'espace intermédiaire
Le mauvais objet
2. Les théories du fun
Le plus petit jeu vidéo
La pesée du fun
Jouer, classer
La revanche de Caillois
Impulsions vidéoludiques
L'instant du vertige
Simulation et calcul
Petite métaphysique de l'hallu-simulation
Ludus et paidia
3. Ce film dont vous n'êtes pas le héros
Histoires parallèles
La contrebande des icônes
Le syndrome de la cinématique
L'impossible traduction
Cinéma-jeu
En première personne
Le réalisme et l'immersion
Pointe et clique
4. La machine intime ou l'écosystème hacker
La symbiose homme-machine
Hack
Le fruit défendu
La guerre des étoiles
Jouer, programmer
BASIC computer games
Simulateurs à paramètres
Donjons et Klingons
Aventures sans images
Toutes les puissances du jeu vidéo
5. De la fête foraine à l'arcade, une histoire des vertiges
Par-delà bien et mall
Le génie de Bushnell
High score
Avoid missing ball
Pong Invaders
La voie du labyrinthe
Du monde clos à l'univers infini
Le jeu et la perte
6. Le salon, la télé, la princesse et maman
Transformez votre téléviseur !
Au pays des Bisounours
De la première à la dernière cartouche
Adventure, Pitfall et Chuck Norris
Nintendo Power
De la Famicom à la NES
Nouveaux rôles
L'histoire du plombier japonais
La console sur le divan
Sega, Sony et les autres
7. La politique de l'algorithme
Un igloo blanc
La vie sans friction
Messages de guerre
Ami, ennemi
Modèles réduits
La réalité du virtuel
8. L'engagement total
J'aurai bien voulu gagner des millions
Cogito ergo Sims
Ce qu'il y a dans le dos du dragon
Call center, mon amour
La cité de justice
La marchandise idéale
La gamification du monde
Épilogue
Bibliographie.



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Caractéristiques techniques

  PAPIER
Éditeur(s) Zones
Auteur(s) Mathieu Triclot
Parution 26/05/2011
Nb. de pages 248
Format 14 x 21
Couverture Broché
Poids 300g
Intérieur Quadri
EAN13 9782355220388
ISBN13 978-2-35522-038-8

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