Résumé
Ce livre contient la somme du travail de Michael Abrash
jamais publiée sur les applications graphiques de hautes
performances.
Enfin ! Tous les livres et les articles de M. Abrash sur
l'optimisation du code et la programmation graphique de
hautes performances réunis dans un seul ouvrage. Découvrez
au côté du maître le Super VGA, le mode X, la permutation
de page, l'antialiasing, l'animation en 2 et 3 dimensions,
les optimisations Assembleur destinées au Pentium, les
arbres BSP, le placage de texture, ainsi que les techniques
les plus secrètes mises en oeuvre pour le développement de
Quake d'id Software. Ce livre repose sur la pratique et
l'expérience de l'auteur qui, durant vingt ans, explora
sans relâche le monde de la micro-informatique. Si vous
écrivez des jeux d'action, des logiciels basés sur la
réalité virtuelle ou toute autre application graphique
nécessitant les dernières avancées technologiques en la
matière, ce livre est fait pour vous. Le seul livre qui
illustre comment tirer le maximum de performances des
algorithmes graphiques.
CE LIVRE COMPREND :
L'intégralité du livre de Michael Abrash, Zen of Code
Optimisation. La nouvelle édition, corrigée et augmentée,
de son livre Zen of Graphics Programming. Tous ses articles
publiés dans Dr Dobb's Journal, Dr Dobb's Sourcebook, PC
TECHNIQUES, Programmer's Journal...
Des informations inédites sur les techniques de
développement employées pour réaliser Quake, le fameux jeu
d'id Software.
Un avant-propos de John Cormack, leader d'id
Software.
LE CD-ROM COMPREND :
Les textes, les codes et les illustrations du livre culte
Zen of Assembly Language. Le code et la version binaire de
l'outil de mesure de Michael le "Timer Zen", outil
indispensable pour profiler avec précision les codes de
hautes performances. De nombreux essais inédits de Michael
traitant du cycle de développement d'un jeu vidéo.
- La meilleure partie des optimisations s'effectue entre vos oreilles
- Un monde à part
- Ne présumez de rien
- Dans l'antre des mangeurs de cycles
- Traverser la frontière
- Examiner les valeurs
- Optimisation locale
- Accélérer le C avec le langage Assembleur
- Lecteurs, faites-moi signe !
- Coder patiemment, coder plus vite
- Pousser les 286 et 386
- Pousser le 486 à ses limites
- Cibler le 486
- L'algorithme de recherche de chaîne Boyer-Moore
- Listes chaînées et autres défis
- Aucun code n'est plus rapide
- Le jeu de la vie
- La vie est belle
- Pentium : ce n'est pas la même chanson
- Les règles du Pentium
- Utiliser le pipeline V du Pentium
- Le Zen et l'esprit souple
- Os et tendons
- Traitement en parallèle avec le VGA
- Les mécanismes du VGA
- Le mode 3 Write du VGA
- Encore un nouveau mode Write du VGA
- Lire en mémoire VGA
- Sauvegardes d'écran et autres mystères du VGA
- Video est omnis divisa
- Haute résolution en 256 couleurs sur VGA
- A résoudre : 360x480
- Yogi et Eurythmics confrontés aux couleurs VGA
- Changer les couleurs sans écrire de pixels
- Bresenham est rapide, et la rapidité est bonne
- Le bon, le mauvais et les traitements segmentés
- Chats morts et lignes d'éclairs
- La genèse du polygone
- Polygones convexes rapides
- Chansons, impôts et simplicité des polygones complexes
- Le blues des nomenclatures de polygones
- Frit ou selon Wu ?
- Animation par plans de bits
- La division d'écran au secours de la permutation de pages
- Poils de chien et recouvrement de rectangle
- Qui est ce Sprite ?
- Mode X : Toute la magie du VGA 256 couleurs
- Le mode X et les latches
- Animation en mode X et en 256 couleurs
- Ajouter une dimension
- Espadrilles dans l'espace
- Lorsque l'animation 3D rapide rencontre XSharp
- Vitesse pure
- Les sources de lumière 3D
- Un modèle d'illumination en 256 couleurs
- L'ourson et la station spatiale
- Afficher 10 000 moutons fraîchement tondus
- Boule de cristal d'Heinlein, cerveau de Spock et défi des 9 cycles
- L'Id des arbres BSP
- Compiler des arbres BSP
- Système de référence
- Une histoire, deux règles et un moteur de rendu BSP
- Savoir mettre les mathématiques traditionnelles au panier
- Détermination des surfaces visibles de Quake
- Clipping 3D et autres considérations
- La suppression des surfaces cachées de Quake
- Les segments raster en action
- Le modèle d'illumination de Quake
- Le cache de surface et le modèle de triangle de Quake
- Quake : Une conclusion et une prospective
L'auteur - Michael Abrash
Michael Abrash (Bellevue, WA) a ecrit et realise des logiciels graphiques haut de gamme depuis l'apparition du PC d'IBM en 1981. Il a cree de nombreux jeux d'arcade et rejoint il y a peu l'equipe d'id Software pour realiser leur titre le plus celebre, Quake, dont il est le coauteur. Michael est egalement l'auteur d'ouvrages Zen of Assembly Language, Zen of Code Optimisation, Zen of Graphics Programming, traitant de l'optimisation du code et de la programmation d'application graphique en temps reel. Il a egalement redige de nombreux articles pour des magazines informatiques professionnels tels que PC Tech Journal, Programmers Journal, Dr Dobb's Journal, Dr Dobb's Sourcebook, PC TECHNIQUES et Game Developer.
Avis des lecteurs
publié le 05/05/2005 Acheteur vérifié
Génial mais pas tout neuf
Ce livre est fantastique, je ne pas trouver un terme plus appoprié. Il est bien écrit, très intéressant et de super qualité. La seule petite ombre au tableau, c'est qu'il date un petit peu... mais ceci dit les concepts exposés dans ce livre sont toujours applicables.
Caractéristiques techniques
PAPIER | |
Éditeur(s) | Eska |
Auteur(s) | Michael Abrash |
Parution | 15/04/2000 |
Nb. de pages | 1170 |
Format | 19 x 23 |
Couverture | Broché |
Poids | 1825g |
Intérieur | Noir et Blanc |
EAN13 | 9782747203784 |
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