Hermès N° 62 : Les jeux vidéo
Quand jouer, c'est communiquer
Résumé
Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l'expression recouvre aujourd'hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Esotérique puisque, sacrifiant à l'idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu'elle a suscitées, la revue Hermès se propose d'aborder la question avec une idée simple: le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication. Qu'il constitue une entreprise d'abrutissement social ou un processus d'apprentissage innovant, qu'il suscite l'alacrité d'esprit ou favorise la dépendance, qu'il atteste l'émergence d'un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n'y change rien. Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l'Internet - l'un et l'autre ayant partie liée - maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l'industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image. Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N'est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n'étaient qu'une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l'Autre ?
L'auteur - Dominique Wolton
Directeur de recherche et directeur de la revue Hermès au CNRS, Dominique Wolton est l'auteur de nombreux essais dont Penser la communication (1997), L'Autre Mondialisation (2003), Il faut sauver la communication (2005), tous publiés chez Flammarion. Il est également membre du Haut-Conseil de la francophonie.
Autres livres de Dominique Wolton
Sommaire
- Les discours ethno-sociaux
- Un média de communication et un dispositif d'apprentissage
- Controverses autour des jeux vidéos
- Les discours technico-economiques
- Un laboratoire d'innovation technologique
- Le jeu vidéo est la plus importante industrie culturelle
Caractéristiques techniques
PAPIER | |
Éditeur(s) | Cnrs |
Auteur(s) | Dominique Wolton |
Parution | 26/04/2012 |
Nb. de pages | 228 |
Format | 22 x 22 |
Couverture | Broché |
Poids | 480g |
EAN13 | 9782271073969 |
ISBN13 | 978-2-271-07396-9 |
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