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Programmation graphique C/C++ Assembleur
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Librairie Eyrolles - Paris 5e
Indisponible

Programmation graphique C/C++ Assembleur

Programmation graphique C/C++ Assembleur

Michael Abrash

1168 pages, parution le 25/01/2000

Résumé

Ce livre contient la somme du travail de Michael Abrash jamais publiee sur les applications graphiques de hautes performances.
Enfin ! Tous les livres et les articles de Michael Abrash sur l?optimisation du code et la programmation graphique de hautes performances reunis dans un seul ouvrage. Decouvrez le Super VGA, le mode X, la permutation de page, l?antialiasing, l?animation en 2 et 3 dimensions, les optimisations Assembleur destinees au Pentium, les arbres BSP, le placage de texture, ainsi que les techniques les plus secretes mises en ?uvre pour le developpement de Quake d?Id Software. Ce livre est base sur la pratique, sur l?experience de l?auteur qui, durant 20 ans, explora sans relache le monde de la micro-informatique. Si vous ecrivez des jeux d?action, des logiciels bases sur la realite virtuelle ou toute autre application graphique necessitant les dernieres avancees technologiques en la matiere, ce livre est fait pour vous.
Le seul livre qui illustre comment tirer le maximum de performances des algorithmes graphiques
Au programme :
  • L?integralite du livre de Michael,Zen of code optimisation
  • La nouvelle edition, corrigee et augmentee de son livre Zen of Graphics Programming
  • Tous ses articles publies dans Dr Dobb?s Journal, Dr Dobb?s Sourcebook , PC Techniques, Programmer?s Journal?
  • Des informations inedites sur les techniques de developpement employees pour realiser Quake, le fameux jeu d?Id Software
  • Un avant propos de John Carmack, leader d?Id Software.
Sommaire
  1. La meilleure partie des optimisations s'effectue entre vos oreilles.
  2. Un monde a part.
  3. Ne presumez de rien.
  4. Dans l'antre des mangeurs de cycles.
  5. Traverser la frontiere.
  6. Examiner les valeurs.
  7. Optimisation locale.
  8. Accelerer le C avec le langage Assembleur.
  9. Lecteurs, faites-moi signe ! Coder patiemment, coder plus vite.
  10. Pousser les 286 et 386.
  11. Pousser le 486 a ses limites.
  12. Cibler le 486.
  13. L'algorithme de recherche de chaine Boyer-Moore.
  14. Listes chainees et autres defis.
  15. Aucun code n'est plus rapide.
  16. Le jeu de la vie.
  17. La vie est belle.
  18. Pentium : ce n'est pas la meme chanson.
  19. Les regles du Pentium.
  20. Utiliser le pipeline V du Pentium.
  21. Le Zen et l'esprit souple.
  22. Os et tendons.
  23. Traitement en parallele avec le VGA.
  24. Les mecanismes du VGA.
  25. Le mode 3 Write du VGA.
  26. Encore un nouveau mode Write du VGA.
  27. Lire en memoire VGA.
  28. Sauvegardes d'ecran et autres mysteres du VGA.
  29. Video est omnis divisa.
  30. Haute resolution en 256 couleurs sur VGA.
  31. A resoudre : 360x480.
  32. Yogi et Eurythmics confrontes aux couleurs VGA.
  33. Changer les couleurs sans ecrire de pixels.
  34. Bresenham est rapide, et la rapidite est bonne.
  35. Le bon, le mauvais et les traitements segmentes.
  36. Chats morts et lignes d'eclairs.
  37. La genese du polygone.
  38. Polygones convexes rapides.
  39. Chansons, impots et simplicite des polygones complexes.
  40. Le blues des nomenclatures de polygones.
  41. Frit ou selon Wu ? Animation par plans de bits.
  42. La division d'ecran au secours de la permutation de pages.
  43. Poils de chien et recouvrement de rectangle.
  44. Qui est ce Sprite ? Mode X : Toute la magie du VGA 256 couleurs.
  45. Le mode X et les latches.
  46. Animation en mode X et en 256 couleurs.
  47. Ajouter une dimension.
  48. Espadrilles dans l'espace.
  49. Lorsque l'animation 3D rapide rencontre XSharp.
  50. Vitesse pure.
  51. Les sources de lumiere 3D.
  52. Un modele d'illumination en 256 couleurs.
  53. L'ourson et la station spatiale.
  54. Afficher 10 000 moutons fraichement tondus.
  55. Boule de cristal d'Heinlein, cerveau de Spock et defi des 9 cycles.
  56. L'Id des arbres BSP.
  57. Compiler des arbres BSP.
  58. Systeme de reference.
  59. Une histoire, deux regles et un moteur de rendu BSP.
  60. Savoir mettre les mathematiques traditionnelles au panier.
  61. Determination des surfaces visibles de Quake.
  62. Clipping 3D et autres considerations.
  63. La suppression des surfaces cachees de Quake.
  64. Les segments raster en action.
  65. Le modele d'illumination de Quake.
  66. Le cache de surface et le modele de triangle de Quake.
  67. Quake : Une conclusion et une prospective
    Le CD-ROM comprend :
    - Les textes, les codes et les illustrations du livre culte Zen of Assembly Language
    - Le code et la version binaire de l?outil de mesure de Michael le ? Timer Zen ?, outil indispensable pour profiler avec precision les codes de hautes performances
    - De nombreux essais inedits de Michael traitant du cycle de developpent d?un jeu video

L'auteur - Michael Abrash

Michael Abrash (Bellevue, WA) a ecrit et realise des logiciels graphiques haut de gamme depuis l'apparition du PC d'IBM en 1981. Il a cree de nombreux jeux d'arcade et rejoint il y a peu l'equipe d'id Software pour realiser leur titre le plus celebre, Quake, dont il est le coauteur. Michael est egalement l'auteur d'ouvrages Zen of Assembly Language, Zen of Code Optimisation, Zen of Graphics Programming, traitant de l'optimisation du code et de la programmation d'application graphique en temps reel. Il a egalement redige de nombreux articles pour des magazines informatiques professionnels tels que PC Tech Journal, Programmers Journal, Dr Dobb's Journal, Dr Dobb's Sourcebook, PC TECHNIQUES et Game Developer.

Caractéristiques techniques

  PAPIER
Éditeur(s) Sybex
Auteur(s) Michael Abrash
Parution 25/01/2000
Nb. de pages 1168
Format 19 x 22,9
Couverture Broché
Poids 1842g
Intérieur Noir et Blanc
EAN13 9782736134150

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