Résumé
Ce livre traite d'intelligence artificielle pour les jeux. Il s'adresse à des personnes ayant des rudiments de programmation.
Il aborde aussi bien les jeux de réflexion que les puzzles ou la recherche du plus court chemin dans les jeux vidéo. Chaque algorithme fait l'objet d'un chapitre. Chaque chapitre comporte un cours, des exercices et leur correction en C++.
Le contenu du livre fait l'objet de cours en Master et en école d'ingénieurs depuis plus de dix ans. Les algorithmes abordés pour les jeux à deux joueurs sont l'Alpha-Bêta et ses optimisations pour le jeu du virus, la recherche arborescente Monte-Carlo pour le jeu de Go, la recherche en meilleur d'abord pour le Gomoku et l'analyse rétrograde pour les Échecs et pour d'autres jeux. Pour les jeux à un joueur, l'algorithme A* est appliqué à la recherche du plus court chemin sur une carte ainsi qu'à la résolution de puzzles comme le Rubik's cube. L'analyse rétrograde, les méthodes de Monte-Carlo et la satisfaction de contraintes sont aussi abordées pour des problèmes à un joueur comme SameGame ou le Sudoku. Enfin les jeux à information incomplète, la théorie combinatoire des jeux, la théorie des jeux et les jeux généraux sont présentés.
L'auteur - Tristan Cazenave
Tristan Cazenave est docteur en informatique de l'université Paris 6 et ingénieur en télécommunications de l'INT. Il enseigne à l'université Paris 8 et mène des recherches sur l'intelligence artificielle dans les jeux.
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Caractéristiques techniques
PAPIER | |
Éditeur(s) | Ellipses |
Auteur(s) | Tristan Cazenave |
Parution | 10/05/2011 |
Nb. de pages | 256 |
Format | 17 x 24 |
Couverture | Broché |
Poids | 420g |
Intérieur | Noir et Blanc |
EAN13 | 9782729864088 |
ISBN13 | 978-2-7298-6408-8 |
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