Art du game design
Se focaliser sur les fondamentaux - nouvelle édition
Jesse Schell - Collection Les beaux livres du savoir
Résumé
Son contenu est structuré en 35 chapitres. Le chapitre 1 est centré sur un premier élément : le designer. Les chapitres suivants ajoutent un à un de nouveaux éléments construisant peu à peu le système complexe des interrelations entre le designer, le joueur, le jeu, l'équipe, le client...
En outre 112 "points de vue" au fil du texte permettent de réfléchir à la conception des jeux. Chacun rassemble une petite série de questions qu'il est utile de se poser au cours du projet. Ce ne sont pas des recettes mais des outils de réflexion.
A la fin de ce livre vous aurez à la fois sur le papier et dans votre tête une carte de ces relations qui constituent un jeu. Celle qui est importante c'est celle qui est dans votre tête. Le but de ce livre est de vous aider à construire vos cartes et à les améliorer.
Cette troisième édition s'est enrichie d'exemples en réalité virtuelle et en réalité augmentée largement utilisées dans les jeux vidéo.
L'auteur - Jesse Schell
Jesse Schell est une figure emblématique de l'industrie du jeu. Ex-président de l'Association internationale des Développeurs de Jeux (IGDA) et concepteur du jeu primé Toontown Online, développé pour le compte de Disney, il a été désigné en 2004 comme l'un des 100 plus grands jeunes innovateurs au monde, par la revue technologique du MIT.
Sommaire
Le game designer crée une expérience
L’expérience se déroule dans un lieu
L’expérience découle du jeu
Le jeu est composé d’éléments
Les éléments soutiennent un thème
Le jeu commence par une idée
Le jeu s’améliore par itération
Le jeu est fait pour un joueur
L’expérience est dans l’esprit du joueur
L’esprit du joueur est guidé par la motivation du joueur
Certains éléments sont les mécaniques du jeu
Les mécaniques du jeu doivent être équilibrées
Les mécaniques de jeu encouragent auLes joueurs interagissent avec les jeux par le biais d’une interfacessi les casse-tête
Les expériences peuvent être évaluées par leurs courbes d’intérêt
L’histoire est une forme d’expérience
L’histoire et les structures du jeu peuvent être habilement combinées par un contrôle indirect
Les histoires et les jeux se déroulent dans des mondes
Les mondes incluent des personnages
Les mondes contiennent des espaces
Certaines interfaces créent un sentiment de présence
L’apparence et le ressenti d’un monde dépendent de son esthétique
Certains jeux se jouent avec d’autres joueurs
Les joueurs forment parfois des communautés
Le game designer travaille généralement avec une équipe
L’équipe communique parfois par le biais de documents
Les bons jeux se forgent grâce à des séances de tests
L’équipe construit un jeu grâce à une technologie
Le jeu a généralement un client
Le game designer fait au client une présentation
Le game designer et le client veulent que le jeu réalise un profit
Les jeux transforment leurs joueurs
Les game designers ont certaines responsabilités
Chaque game designer a un objectif
Caractéristiques techniques
PAPIER | NUMERIQUE | |
Éditeur(s) | Dunod | |
Auteur(s) | Jesse Schell | |
Collection | Les beaux livres du savoir | |
Parution | 09/03/2022 | 09/03/2022 |
Édition | 2eme édition | |
Nb. de pages | 640 | 672 |
Format | 17 x 25 | - |
Couverture | Broché | - |
Poids | 1112g | - |
Contenu | - |
PDF |
EAN13 | 9782100832422 |
9782100841943 |
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